福彩3d质合遗漏分析:道德101:在游戲中設計道德_1


[Gamasutra采訪Bethesda的Emil Pagliarulo和2K Marin的Jordan Thomas,討論構建具有挑戰性,令人滿意的道德游戲玩法的重要性 - 無論是在Oboivion,Fallout 3和BioShock 2等二人組合的游戲中,還是在其他人的作品中。
]在某種程度上,所有游戲都是關于選擇的。

玩家選擇如何以及何時對特定情況作出反應,無論這種情況是像戰斗還是飛行一樣簡單,還是像確定整個物種的未來。

鑒于選擇在游戲中所起的作用,隨著游戲復雜性的增加,道德體系變得越來越普遍也就不足為奇了。

這些道德體系經常是這樣的只提供基本的黑白選擇:我應該幫忙嗎?是太陽2平臺 性格還是傷害他們?我應該打敗邪惡巫師還是接受他的權力?各種類型的道德選擇系統出現在復雜的角色扮演游戲中,如“質量效應2”,“暴雨”等冒險游戲,甚至像丹特的“地獄”等直截了當的動作游戲。

令人信服的道德選擇可以鼓勵玩家嘗試不同的道德立場。雖然不發達的道德體系看起來只不過是方塊背后的另一個要點。

研究如何制定游戲中的道德選擇,既有智力上的吸引力又可以從游戲玩法的角度進行刺激我們采訪了來自兩個不同專業的工作室的主要開發人員:Bethesda的Emil Pagliarulo解釋了他和其他團隊如何在RPGS中接觸道德,如“上古卷軸IV:遺忘和輻射3”,而2K Marin的Jordan Thomas討論了分支道德結果在射擊游戲BioShock 2.

傳達的結果與開發者的關系指出了兩個方面需要存在,以使游戲中的道德選擇引人注目:虛擬世界以某種方式與玩家聯系,以及一組提供重大道德重量結果的選擇。

這兩個必要的元素可能看起來很明顯,但通常情況下,一個有道德選擇系統的游戲會缺少一個或另一個。

在Dante的Inferno中選擇懲?;蟶餉饈苷勰サ牧榛昝揮腥魏沃亓?,因為它與敘事無關 - 它是關于最大化你想要獲得什么樣的經驗點。

InFAMOUS有一個可愛的主角和一個可識別的世界,但選擇給饑餓的公民提供食物或保持對于你自己來說,在一個不需要你吃的游戲中別無選擇。

那么開發人員如何解決這個問題呢?第一步是創造一些玩家可以與之建立情感聯系的元素。

“這一切都回歸到你創造的角色,”Bethesda的Pagliarulo說。

“我想暴雨已證明這比最近記憶中的任何游戲都要好。

為了讓開發者提供重要的道德選擇,玩家必須確信這些選擇會對這些選擇產生某種影響。游戲中的角色,這些角色越可信,情感影響就越大。

“在暴雨結束時,如太陽2娛樂果有一件事你覺得Ethan喜歡他的兒子并完全投資于尋找他,這真的挑戰了玩家愿意走的盡可能多。

“事實證明,當我玩暴雨時,我不愿意執行其中一個序列,并且我實際上坐在那里對著我的電視大喊,說:“不!我不會這樣做!這不是我的錯!我不會成為壞人!你偷了我的兒子 - 這是 你的錯!不是我的!'我很生氣。

不是開發人員,而是Origami Killer。

你知道嗎?游戲迪沒有一個幸福的結局。

“很少有游戲設法創造出與暴雨相同的可信人物,但幸運的是還有其他方法可以將玩家吸引到游戲中。
< br>最初的BioShock最強大的元素之一是Rapture之城,這個游戲世界非常精確,它感覺真實。

它有一段歷史,它遵循一套規則,內部生態系統讓它感覺像是一個真實的地方。

BioShock 2“很多人告訴我們,在他們的世界版本中,他們決定不殺死大Daddies,”2K Marin的托馬斯說。

“這不是我們支持任何特殊內容的結果。

這是一個模擬的道德決定,他們根據自己對這些被奴役的前人類的同情程度選擇制作?!?br> 太陽2
“BioShock游戲中的Rapture世界是建立在有爭議的概念之上的地方,兩個游戲都使用理想的沖突作為敘述的基礎。

Rapture是在身體上和道德上都是模糊不清的,因此明顯的“善與惡”選擇似乎不合適。

在Rapture中,選擇應該與世界其他地方一樣不清楚,托馬斯的事情相信原始游戲未能實現:“它選擇了一個非常二進制的遠端輸出,”他說。

“喜歡這種情況的玩家是那些認為他們是那些人的人無論如何都體現了一種道德極端 - 他們所選擇的東西與他們所獲得的結果之間存在某種相似之處。

那些不太滿意的人認為他們在道德上更加灰色或者細化,因此那場比賽的結局很好地反映了他們。

“換句話說,那些覺得自己好像在扮演純粹善良或純粹邪惡角色的球員對這兩種可能的結果感到滿意,但這些球員(可以說是大多數人認為BioShock體驗在道德上更模糊,但對模擬游戲的滿意度卻不盡如人意或/或選擇。

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