2014福彩3d和值走势图带连线:太陽2Bomber Crew的開發者如何通過permadeath飛行機組人員sim獲得巨大的成功


Bomber Crew讓玩家負責管理和運行二戰轟炸機,處理在執行任務時出現的所有麻煩。

要求的不僅僅是選擇飛行路徑并擊中目標,球員的任務是處理惡劣天氣,低氧氣和訓練機組成員能夠正確地完成他們的工作,它迫使球員在每次攻擊時保持緊張的雜耍行為。
太陽2娛樂
這是一個戴夫的比賽米勒的轟炸機隊員開發者Runner Duck希望玩家喜歡。

他們很喜歡大規模的比賽,游戲很快就會移動大數據。

“我們沒想到它。啟動后花了一段時間讓我們充分了解它的成功程度。

在推出之前我們確信游戲很好,我們創造了我們都非常自豪的東西 - 所以很高興看到它做得很好,看到玩家喜歡這個游戲真棒,“米勒說?!?br>那個取得成功是開發商想要利用的東西,無論是在經濟上還是獎勵所有那些如此友好地支持他們的球員。

他們為所有享受比賽的球員做了什么呢?如何做到這一點?ReconmentRunner Duck有一些事情可以在轟炸機船員的大門外進行,首先是與玩家的共同興趣。

“我們對這個主題非常著迷,并且來自粉絲的反饋,似乎已經在最終產品中得到了體現。

事實證明,很多其他人對二戰轟炸機的機組人員有著同樣的興趣。

對于這樣一個迷人的人來說多年來,它一直未被探索過,“米勒說?!?br>
玩家對各種事物都有興趣,所以玩家和開發者之間的共同利益并不一定轉化為銷售。

然而,游戲的俏皮外觀可能也增加了潛在興趣池帽子游戲看到了。

米勒說:“這場比賽看起來與大多數第二次世界大戰的比賽都不同?!?br>“它有一種有趣且易于使用的外觀,掩蓋了其游戲性的殘酷性?!?br>“流媒體支持也幫助了他們。

“我們有很多偉大的流媒體玩游戲,炫耀其游戲玩法的深度,這似乎對其成功具有重要意義。

”其他一些幫助他們的東西從游戲的開發中自然流淌。

“我們最初的Bomber Crew原型實際上是一個2D像素藝術事件。

我們很快決定跳到3D,我們發現自己想要做那些本來不可能的事情。

“米勒說。

雖然像素藝術和2D之間的選擇對于米勒從游戲太陽2中拉出他想要的東西很重要,它也幫助他激起了出版商的興趣。

“這是一個幸運的決定,因為當我們第一次投入曲線時他們正在尋找獨立冠軍那些使用3D圖形的人。

我認為現在很難在獨立游戲市場脫穎而出;無論是對還是錯,有3D演示的游戲都可以作為一個更高價值的命題出現,“他繼續說道?!?br>
這種混合玩家通過飄帶的流行,有一個有趣的主題,并有一個俏皮的外觀打開它更多玩家是Runner Duck為成功而設置的一部分。

正確看待發行商的興趣將成為幫助他們利用它的下一部分。

通過這些事情,Runner Duck自己開始建立在他們最初的銷售洪水的基礎上。

在成功的基礎上,當他們看到他們的受歡迎程度時,鴨子希望建立在其玩家的良好意愿的基礎上和他們在一起,改變了原來的開發計劃。

“最初,計劃只是繼續開發控制臺版本;雖然球員們表現出的熱情給了我們額外的能量和動力,但我們已經做到了我們發現自己能夠保持原有的時間表,盡管有額外的工作。

道德支持如何能夠提供幫助,這是令人難以置信的,“米勒說。 。

玩家支持一切都很好,但是能夠提供免費內容也有幫助。

這是通過Runner Duck之前建立的發布者關系完成的,取了一些風險的壓力使他們能夠相對和平地工作。

“在Curve中?;こ靄婧獻骰鋨橐馕蹲潘淺械A撕艽笠徊糠址縵?,讓我們專注于制作最好的游戲“米勒說?!?br>這也有助于開發商制定計劃,以便在游戲起飛時(或悲慘地失敗)做什么。

“我們的方法一直都是'希望為了最好的,為最壞的做準備。

在我們的案例中,“最糟糕的”將意味著為f推銷一個新的項目“這不是那么糟糕太陽2平臺,”米勒說道。

得到玩家和出版商的大力支持對于Runner Duck非常激勵,幫助他們找到了兼顧控制臺端口計劃和添加內容的意愿同時。

了解要添加的內容本身也可能是一個全新的挑戰,但米勒已經找到了一個很好的想法來源。

“我們認為繼續傾聽社區并仔細改進它們非常重要,”米勒說。

傾聽觀眾轟炸機觀眾作為其最大支持者的觀眾也可以是一個很好的靈感來源,可以添加到游戲中以改善它。

因此,Runner Duck開始密切關注它的粉絲所要求的內容,看看他們如何在他們的愿望中工作以保持獎勵他們拿起游戲。

“社區做出相對容易的決定 - w我收到了這么詳細的信息幫助我們專注于正確領域的反饋和建議。

通過盡可能多的反饋閱讀往往會揭示共同的主題。

這些是我們過去考慮過的事情,但是有時它們是對很多人來說很重要的事情,但對我們來說并不會發生。

我們有更多的思想考慮如何最好地改善游戲,這是非常有益的,“米勒說?!?
有這么多人投入游戲,它的成功對于開發者來說是一個巨大的好處,幫助他們找到方法來改進粉絲會欣賞的方式,無論是他們希望從游戲中看到的東西,還是以自己的方式與游戲開發者合作的感覺。

這在玩家和開發者之間建立了一種聯系,可以在他們之間創造更多的善意。

創造的一部分這種聯系涉及確保玩家始終知道他們的反饋得到了承認。

我們非常感謝社區的反饋意見,他們也非常感謝我們讓他們了解情況。

我們偶爾會有時間撰寫詳細的更新公告,有時候我們只能快速“謝謝,我們會聽到您”。 >
社區考慮到我們正在忙于游戲的事實,所以欣賞冗長和簡短的回復。

重要的是盡可能地承認反饋,“米勒說。

這將確保玩家知道他們在某種程度上被傾聽,而不僅僅是在黑暗中嚎叫。

這會強化他們自己參與發展的感覺方式,如果他們確實看到某些東西的問題,他們就不會被忽視。

他們喜歡的游戲仍然會繼續改進,使他們更喜歡它。< br>
有這么多粉絲談論游戲,似乎很難通過一個他們的飼料回過頭來挑選一些最好的想法。

然而,開發人員認為反饋自然會以一種他們可以輕松使用它的方式發揮作用(同時注意不要過度勞累)。
< br>“社區已經在Steam論壇的討論和編譯反饋方面投入了大量精力,經過深思熟慮的想法躋身榜首。

我們采取行動的主要局限在于我們當前的日程安排,在控制臺版本上工作,“米勒說。

并不是說得到反饋總是很容易。

”最初,一些更關鍵的反饋很難閱讀,但即使這些評論對游戲也有這樣的實質和善意,也不可能對它們產生負面影響。

我們發現與這些人接觸并試圖解決他們的批評是一種非?;奶逖?,“米勒說。

通過一些批評手段也不容易,因為游戲具有非常特定的情緒和風格它試圖創造,并且必須在解決批評的同時保留它。

“轟炸機船員的核心思想是保持二戰真正的工作人員忍受的生存的不確定性,并且這樣做,每一個決定問題。

風險可以緩解,但從未完全消除 - 如果是這樣,游戲的體驗會感覺平淡,“米勒說?!?br>“選擇中最重大的挑戰實施的想法是不要拆除游戲的核心。

“作為一個雙人開發團隊,他們可以輕松地討論他們是否認為任何一個想法會打破核心精神。

“因為我們只有兩個人在開發游戲,所以可以很快做出決定。

我們在游戲設計上同樣投入,所以通常,單個對話將為我們提供下一次更新的計劃,“米勒說。

其他想法可能讓游戲的粉絲分裂,創造更多的挑戰ges讓開發人員工作決定要實施什么。

“有些主題可能會產生分歧,例如,請求暫停按鈕。

有一半的玩家群體急于想辦法暫停行動毫無壓力地發出命令,另一半確信這會毀掉這種體驗,“米勒說?!?br>
“發布幾天后,我們增加了一個'慢時'功能,讓玩家放慢速度如果他們需要更多的時間來思考,但它是配給的,所以必須在必要時使用。

考慮到硬核'無暫停者',游戲給出了一個小的任務后獎金,如果這個功能沒有被使用。

很受歡迎,這很受歡迎。

這些受社區啟發的小改進是轟炸機機組最有價值的工作,“他繼續說道。 。

盡管聽取了粉絲的內在挑戰,并且根據游戲精神權衡他們的反饋,Runner Duck希望用Bombe創造r Crew,這是開發人員認為他們必須做的事情。

“我們從第一天開始就有很多支持性的,經過深思熟慮的評論;毫無疑問,回應是不禮貌的,“米勒說。通過將反饋自然組織成有用的建議,投入大量粉絲來觀察游戲的改進,并研究這一反饋的共同主題,Runner Duck很容易找到如何為粉絲改進游戲的方向。

雖然他們在選擇實施什么以及如何實施它時會面臨一些挑戰,但它更容易看到在哪里采取接下來的游戲,以及如何利用早期的成功,在玩家之間創造更多的善意,并通過讓他們成為開發過程的一部分來繼續保持他們的參與。

感恩能夠繼續努力他非常熱衷的比賽是米勒能夠做到的真正幸運的事情。

“發布的最重要的感覺是巨大的感到寬慰。

你永遠無法告訴這些事情將如何發揮作用,開發游戲到發布需要付出巨大的努力。

能夠得到回報米勒說:“繼續做我們喜歡的事情真是太棒了?!倍雜諉桌綻此?,他認為財務上的成功只是讓他對轟炸機車隊成功感到高興的一部分。


對他而言,與那么多熱愛游戲的人建立聯系,就是他們真正的回報。

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